- Кто оформляет обложки современного метала
- Пол Романо
- Джон Бэйзли
- Джейкоб Бэннон
- Ричи Беккет
- Джош Грэхэм
- Аарон Тёрнер
- Эй Джей Фосик
- Трулс Эспедаль
- Арик Ропер
- Томас Хупер
- Несекретные материалы, или как рисовать металлы, органику, камень
- Что такое рендер материалов в 2D рисовании и зачем он нужен?
- Какие параметры материала важно изучать?
- Текстура и фактура
- Отражательная способность
- Прозрачность
- Крепкая база
- Время для практики
- Металлы
- Железо
- Сталь
- Как отличить от серебра?
- Золото
- Как не превратить золото в бронзу или медь?
- Камень
- Полупрозрачные камни и минералы
- Древесина
- А что дальше?
Кто оформляет обложки современного метала
Обложки металлических альбомов едва ли когда-либо воспринимались широкой общественностью как полноценные произведения искусства. На протяжении долгого времени такое отношение было более-менее оправданно. Вне зависимости от сложности исполнения и содержания, иллюстрации альбомов таких гигантов тяжелой сцены, как Iron Maiden, Metallica и Megadeth, претендовали в глазах непосвящённой аудитории разве что на сравнение с комиксом Heavy Metal.
Однако времена меняются, и с развитием самой музыки развивались и её визуальные составляющие. В связи с этим FURFUR составил список десяти лучших современных художников, работающих с металлическими альбомами, иллюстрации которых по праву могут занимать почётные места на выставках.
Пол Романо
С кем сотрудничал: Mastodon, Lamb of God, Trivium, A Life Once Lost, The Acacia Strain, Animosity, The Red Chord, Himsa
Свою карьеру в качестве художника Пол Романо начал ещё в 1990-х и изначально работал иллюстратором детских учебных программ, и только в начале нулевых по случайности попал в музыкальную индустрию.
Все работы американского художника наполнены разного рода мифологическими и аллегорическими образами. Зачастую они представляют собой своеобразное отражение музыкального материала. Романо рисует маслом, акрилом и акварелью, а в качестве холста использует парусину и дерево.
Джон Бэйзли
С кем сотрудничал: Baroness, Kvelertak, Kylesa, Skeletonwitch, Cursed, Metallica, Torche, Converge, Pig Destroyer, Black Tusk, Darkest Hour, Magrudergrind, Vitamin X
Впервые музыкальный мир услышал о Джоне Бэйзли как о гитаристе и вокалисте группы Baroness, в статусе которого он пребывает и по сей день. Однако этот саваннский бородач известен не только благодаря своей музыкальной деятельности, но и как художник. С каждым днём его работы украшают всё большее количество обложек, маек и афиш музыкальных команд разной степени известности.
Все его работы, в которых без труда можно уловить влияние Альфонса Мухи, характерны своей комплексностью и детальностью, равно как и обилием различных символических образов и эзотерических элементов. В большинстве картин художник использует женский образ, раскрывающий смысл и сюжет каждого произведения.
Джейкоб Бэннон
С кем сотрудничал: Converge, As I Lay Dying, Rise and Fall, Trap Them, Modern Life Is War, Narrows, Supermachiner, A Life Once Lost, Gibe Up The Ghost, New Lows,
Будучи вокалистом бостонских арт-корщиков Converge, Джейкоб Бэннон занимается оформлением всех релизов своей группы. В то же время его рисунки красуются на обложках множества команд, сотрудничающих с лейблом Deathwish Inc. , владельцем которого также является Бэннон. В своих работах он сочетает фотографию с большим количеством ярких и насыщенных рисованных текстур. Не будет лишним также отметить тот факт, что именно этому художнику сообщество современной тяжёлой музыки обязано появлением некоторых дизайнерских клише, в числе которых можно назвать, например, образ черепа с крыльями, который в данный момент весьма успешно эксплуатируется всеми, от многочисленных металкор-команд до бренда Affliction.
Ричи Беккет
С кем сотрудничал: Intronaut, Metallica, Mastodon, Baroness
Ричи Беккет — относительно новое имя, которое, тем не менее, уже стало знаковым для представителей современной тяжёлой сцены. В своих работах этот молодой английский художник использует всего несколько цветов, что, впрочем, едва ли влияет на их комплексность и многогранность.
Джош Грэхэм
С кем сотрудничал: Neurosis, A Storm of Light, Harvestman, Tribes of Neurot, Shrinebuilder
Популярность этот графический дизайнер заработал благодаря своим работам для культовых Neurosis, в состав которых до недавнего времени входил он сам. Его стиль работы зачастую подразумевает обработку и коллажирование фотоматериалов, на первый взгляд, совершенно несовместимых.
Аарон Тёрнер
С кем сотрудничал: Isis, Old Man Gloom, Cave In, Torche, Neurosis, All Pigs Must Die, Zozobra
Став основателем независимого лейбла Hydra Head Records в 1993 году, Тёрнер также стал ответственным за оформление большинства релизов команд, подписанных на лейбл, включая его собственные проекты Isis и Old Man Gloom. Успешно выбравшись из ямы банкротства в последние годы, лейбл в лице Аарона продолжает снабжать музыкальный мир интересными музыкальными проектами, равно как и внушительными иллюстрациями. В своих творениях Тёрнер использует множество абстрактных и сюрреалистических образов, отсылающих к подсознательному восприятию как музыки, так и искусства в целом.
Эй Джей Фосик
С кем сотрудничал: Mastodon
Несмотря на то, что к работам этого художника, имеющим непосредственное отношение к оформлению альбомов, можно отнести лишь одну, а именно обложку последнего студийного релиза гигантов Mastodon, с недавнего времени Эй Джей стал широко известен в музыкальных кругах своим уникальным стилем. Работая с деревом, Фосик создаёт сложные и красочные образы, которые едва ли можно спутать с произведениями других современных иллюстраторов.
Трулс Эспедаль
С кем сотрудничал: Enslaved, Djevel, Artifact, Prophetic
Этот норвежский представитель концептуального искусства очутился в этом списке благодаря своим немногочисленным, но от этого не менее внушительным работам для нескольких металлических коллективов, наиболее известный из которых — Enslaved. Его мрачные и гармоничные иллюстрации соединяют стиль реализма с сюрреалистичными образами, подчеркивая грацию и красоту человеческого тела.
Арик Ропер
С кем сотрудничал: High on Fire, Earth, MGMT, Pelican, Tombs, Down, The Melvins, Enslaved, Cathedral, Sleep
Работы этого нью-йоркского художника, дизайнера и аниматора варьируются от чёрно-белых мрачных и атмосферных зарисовок до яркого и сюрреалистического апофеоза психоделии. В его произведениях используются сюжеты, заимствованные из мифологии, психологии, религии и других вечных тем.
Томас Хупер
С кем сотрудничал: Doomriders, Scott Kelly, Krakow, The Secret, The Hope Conspiracy
Главным родом деятельности Хупера являются татуировки, что, несомненно, откладывает свой отпечаток на все его работы. В своих картинах он обращается к различным геометрическим объектам, совмещая их с атмосферными образами, создавая таким образом мрачные симметричные полотна, как нельзя лучше подходящие для визуализации музыки многих адептов современной прогрессивной музыки.
Источник
Несекретные материалы, или как рисовать металлы, органику, камень
Закончили рисунок, а доспехи рыцаря не похожи на потрепанное в боях железо? Золото больше напоминает медь? Возможно, стоит попрактиковаться в рисовании (или 2D рендере) материалов. Посмотрим, как эти задачи решают другие художники.
Что такое рендер материалов в 2D рисовании и зачем он нужен?
Термин “рендеринг” пришел в сферу цифрового рисования из 3D моделирования. В дословном переводе он означает “визуализация”, а по сути описывает конечный этап создания изображения с помощью компьютерной программы. На стадии рендеринга объекты приобретают свой финальный облик — реалистичный или стилизованный. В 2D рисунке этими словами называют процесс отрисовки деталей.
Зачем практиковать рендеринг материалов? Чтобы лучше рисовать! Умение передавать текстуру и фактуру разных материалов, правильно расставлять блики и тени поможет создать ощущение реальности объекта. Зрителю будет понятно, что он видит металл, а не пластик; стекло, а не дымку.
Поверхность объектов также может стать элементом сторителлинга и дополнить историю персонажа или предмета. Одежда, изготовленная из одной и той же ткани, будет по-разному выглядеть на бедняке или на зажиточном торговце. У первого материал скорее всего изношен и испачкан, а у второго — чистый и новенький, ведь он может позволить себе менять костюм каждый день.
В результате использования материалы изнашиваются, что отражается на их внешнем виде. Это касается не только кожи, но и вообще всего.
Какие параметры материала важно изучать?
Чтобы реалистично изобразить сталь, камень или кусок янтаря, нужно не только найти подходящие референсы, но и изучить свойства материалов. Не обязательно помнить, сколько процентов углерода содержит сталь, но нужно знать какого она цвета, как отражает свет и как изменяется со временем.
Текстура и фактура
Вмятины, на металле создают фактуру (слева), а слоистый рисунок на камне — текстуру (справа).
Текстура — исключительно визуальная характеристика материала. Это цвет и узор на его поверхности. Текстура некоторых материалов, таких как дерево или оникс, уникальна и позволяет сразу понять, из чего сделан предмет. Также узор на поверхности помогает передать форму объекта.
Текстура должна лежать по форме: изгибаться и мяться по складкам на ткани, заворачиваться и обрезаться по контуру объекта и т.д. Если вы нарисуете ее неправильно, то форма основного предмета также будет хуже читаться.
Если текстура по своей сути — плоский рисунок, натянутый на форму, то фактура — это рельеф материала. Он может быть гладким или шероховатым, покрытым вмятинами и царапинами. Через фактуру показывают устойчивость материала к повреждениям, его возраст и степень обработки человеком. Но самое главное — от рельефа поверхности зависит способность материала отражать свет.
На необработанных пиломатериалах видны следы распила и торчащие волокна древесины. После обработки фактура становится гладкой. Вместе с этим выравниваются края предмета и появляются яркие блики.
Отражательная способность
Ровную хромированную поверхность можно использовать вместо зеркала. Но у вас не получится поправить прическу, глядя на шершавое железо и уж тем более на пластик. Эти материалы имеют разную молекулярную структуру, и по-разному отражают попадающий на них свет. Считается, что даже небольшая примесь железа в сплаве несколько ухудшает отражательные способности металла.
Отражательная способность разных металлов: железо чистое и ржавое, золото старое и полированное, хромированный шарик. Учебная работа концепт-художницы и иллюстратора Giulia Zoia
Это свойство во многом зависит от состояния поверхности материала. Если предмет неровный и шероховатый, то световые волны, попадающие на него, отражаются в разных направлениях. Блики и тени на таком материале ненасыщенные, он будет казаться матовым.
Если же поверхность идеально гладкая (размер неровностей не превышает 0,001 мм.), то свет от нее будет отражаться в одном направлении. Благодаря такой концентрации светового луча часть предмета будет очень яркой, а другая часть — очень темной.
В зависимости от состояния поверхности материала различают зеркальное, диффузное и смешанное отражение.
При работе с отражениями нужно помнить об эффекте Френеля. Его суть такова: чем меньше угол между линией взгляда и плоскостью, тем сильнее свет будет отражаться от нее. Это проще понять на наглядных примерах:
Схема действия эффекта Френеля.
А вот как это выглядит в жизни:
По мере изменения точки обзора поверхность стола светлеет, так как мы видим отраженную в ней стену.
Прозрачность
Некоторые материалы могут пропускать сквозь себя большую часть светового излучения, поэтому обычное стекло почти не отражает свет и мы можем видеть, что творится за окном. А вот металлы, например, не пропускают свет совсем. Если с прозрачными и непрозрачными материалами все понятно, то с полупрозрачными — куда интереснее.
Луч света проникает внутрь полупрозрачного предмета и многократно отражается частицами материала в случайных направлениях, т.е. рассеивается. Этот эффект называется подповерхностным рассеиванием. Материал поглощает свет не полностью — часть его проходит сквозь предмет и в освещенной области цвет становится более ярким и насыщенным.
В прозрачном объекте (слева) луч света не меняет свою траекторию, а в полупрозрачном (справа) — искажается и рассеивается.
Подповерхностное рассеивание особенно заметно на тонких объектах:
Поднесите пыльцы в темноте к источнику света и увидите тот же эффект.
Крепкая база
Даже самый реалистичный рендер не спасет работу, если она имеет неудачную композицию или у персонажа имеются проблемы с анатомией. Поэтому прежде всего художник должен владеть базовыми знаниями академического рисунка и живописи. Об этом не устает повторять такой титан цифрового рисунка, как Крейг Маллинс.
«Основы академического рисунка — крепкий фундамент для профессионального роста художника. Важно знать композицию и анатомию, уметь работать с цветом и тоном»
Крейг Маллинс
Время для практики
Металлы
Человек стал изготавливать металлические изделия еще в доисторические времена. Благодаря прочности и плавкости металлы используются повсеместно. Из них делают технику, инструменты, предметы быта, украшения и многое другое. Металлы применялись на протяжении всей человеческой истории и, скорее всего, будут применяться в обозримом будущем.
Художнику важно освоить этот материал, научиться различать железо и сталь, не путать золото и медь. Навык пригодится в любом направлении, будь то фэнтези или сай-фай, ведь из металла могут быть сделаны как доспехи средневекового рыцаря, так и корпус боевого робота.
Разберем свойства металлов, с которыми может столкнуться художник.
Железо
Железо, особенно неотполированное, отражает свет хуже, чем все прочие металлы.
Нарисуем шар с простой светотенью. Переходы между тенью и светом будут неровными из-за шершавой фактуры, поэтому лучше использовать текстурную кисть с рваным краем.
Железо, по сравнению со многими его сплавами — мягкий и пластичный металл, поэтому на нем легко образуются сколы, царапины и вмятины. На новом слое в режиме “Overlay” нарисуем текстурной кистью мелкие дефекты и шероховатости, сделаем тень более насыщенной. Для глубоких вмятин и царапин возьмем темный оттенок основного цвета, а края, на которые попадает свет, выделим светлым оттенком.
Железо быстро окисляется от влаги, если его не обработать. Коррозия разрушает материал, его поверхность искажается и хуже отражает цвет. Поэтому несколько мазков, сделанных ненасыщенным красно-оранжевым цветом, будут уместно смотреться на нашей сфере.
Сталь
Сталь — это сплав железа с углеродом. Оно выглядит светлее железа, которое в чистом виде сегодня почти не применяется.
Благодаря небольшой примеси углерода сталь становится твердой. Поэтому из нее делали холодное оружие в Средние века, а позже — пушки, танковую броню и защитные каски. Стальной предмет будет иметь меньше царапин и вмятин, чем железный при аналогичных условиях использования. Поэтому фактура стали гладкая и она лучше отражает свет.
Как отличить от серебра?
Полированную сталь можно легко спутать с серебром. Она тоже светло-серая, сильно бликует и имеет насыщенные тени. Чтобы рендер материала был узнаваемым, можно оглядываться на эту картинку:
Слева направо: железо, сталь, серебро. Shing jong hun.
Со старым изделиями проще — с возрастом серебро темнеет и становится матовым, а сталь не меняется.
Серебро покрывается пленкой из-за того, что вступает в реакцию с частицами сероводорода в воздухе.
Золото
Золото, как и серебро — один из первых металлов, с которым познакомилось человечество. У него теплый желто-оранжевый цвет, а о его манящем блеске ходит множество легенд.
В отличие от железа, которое остается сугубо рабочим металлом, обработке золотых изделий уделяется больше времени. Мы обычно видим материал гладким и полированным. Поэтому создадим на сфере плавные переходы от света к тени с помощью мягкой кисти и добавим ярко выраженный рефлекс.
Драгоценный металл хорошо отражает свет. Поэтому сделаем блики и тень более насыщенными, добавим нечеткое отражение окружающих предметов и источников света, а также падающую тень.
Если золотое изделие не хранится в музее под стеклом, то на нем могут появиться царапины и вмятины, ведь золото — очень мягкий металл. В чистом виде оно сравнимо по твердости с ногтем. Поэтому на сферу можно добавить шероховатости. Несмотря на мягкость, золото почти не изменяет цвет с течением времени и может лишь немного потускнеть.
Как не превратить золото в бронзу или медь?
Если художник ошибется с насыщенностью цвета или делает блики и рефлексы недостаточно яркими, то драгоценный металл тут же теряет в цене: зритель путает золото с медью или бронзой, у которых похожий цвет. Держите еще одну шпаргалку:
Слева направо: медь и бронза, латунь, золото. Автор: Shing jong hun.
Камень
Камень — это твердая горная порода, которая состоит из минералов или окаменевшего органического материала и не относится к металлам.
Существует огромное количество горных пород, различающихся цветом и рисунком на изломе. Они могут образоваться в результате вулканической активности, жизнедеятельности живых организмов и под действием внешних условий — давления, температуры и т.д.
Камни подвержены влиянию окружающей среды. Они выветриваются, вымываются, трескаются, разламываются на части. Природный камень неровный, поэтому можно немного отойти от правильной формы шара. Так рендер будет более естественным.
На первых двух этапах наметим грани каменной глыбы и определим, на какие падает свет, а какие останутся в тени. В качестве основного цвета будем использовать серый с небольшой примесью синего, будто камень лежит в лесу под открытым небом.
Далее сделаем рубленые формы немного мягче и добавим трещин. Начнем создавать шероховатую фактуру, чередуя светлую и темную кисть. Сделаем тень более насыщенной в самых темных участках и добавим света на подставленные солнцу участки. Раз уж наш камень лежит в лесу, то немного мха не помешает — зеленый добавит жизни серому камню.
На завершающем этапе уточним границы всех граней с помощью света и тени, а также добавим блики по краям излома.
Полупрозрачные камни и минералы
Способ обработки минералов слева называется кабошон, а справа — фасетная огранка.
Светотень на полупрозрачном объекте будет совершенно не такой, как на литых сферах. Темным будет участок, расположенный ближе к источнику освещения. Все потому, что свет внутри предмета рассеивается не сразу, а постепенно.
Свет попадает на заднюю стенку, проходит сквозь нее и освещает поверхность, где лежит предмет. Поэтому падающая тень тоже нестандартная — она будет идти от светлого к темному и окрашиваться в цвет сферы.
В нижней части сферы добавим отражение поверхности, на которой она лежит. Поверхность драгоценных камней обрабатывают и полируют, поэтому она будет сильно бликовать. В финале слегка пройдемся текстурной кистью, чтобы показать неоднородную структуру материала. Кабошоны обычно делают из мутных камней или из минералов с необычным оптическим эффектом.
Некоторые минералы имеют кристаллическую структуру, которая придает им вид правильных многогранников с плоскими гранями и острыми углами. В рисовании таких материалов пригодится инструмент “Rectangle Tool”, который позволяет работать с прямоугольными областями в фотошопе. С помощью функции “Free Transform” можно придавать им вид ромбов, трапеций и треугольников.
Кристалл собран из простых форм справа. Как сделать такой же? Читайте в нашем руководстве.
Каждую грань лучше создавать на отдельном слое — так проще вносить правки и не задеть лишнего кистью. В итоге получим ровный и аккуратный кристалл.
Фасетную огранку обычно делают для прозрачных минералов. Свет в них многократно преломляется и может давать яркие отблески на разных гранях. Но касательно общей светотени ограненные кристаллы подчиняются общим правилам для полупрозрачных материалов.
Древесина
Текстура и цвет древесины зависит от многих факторов — способа распила, породы дерева, обработки и условий использования. Материал может меняться от светло-желтого и охристого до темно-коричневого и серого цвета.
Цвет и узор зависит от породы древесины и возраста изделия.
Древесина, полученная из одного и того же дерева, может иметь разную текстуру в зависимости от направления спила:
Необработанная древесина имеет волокнистую структуру, поэтому она матовая. Если дерево полированное или покрыто лаком, то оно станет контрастнее — на гранях появятся яркие блики, а тени на изломе граней будут насыщеннее.
Узор древесины не всегда идеален, ведь это природный материал. Он может иметь пороки, которые образовались в результате развития растения, его распила или неправильного хранения. Поэтому трещины, царапины и глазки придадут живости рисунку. Но нужно знать меру — древесина с разнородной текстурой будет естественнее смотреться в домике лесника, чем в кабинете большого начальника.
Изобразим старую древесину, поэтому в качестве основного возьмем ненасыщенный серо-коричневый цвет. Чтобы передать текстуру дерева, нужно придерживаться направления роста волокон. Со временем они рассыхаются и образуют глубокие неровные трещины. Нарисуем их жесткой кистью, а затем выделим светлым тоном края, на которые попадает свет.
Продолжим добавлять детали — нарисуем глазок и сделаем так, будто сфера собрана из досок и между ними есть ощутимые зазоры. Это испортит идеальную форму окружности, но позволит лучше передать ощущение материала.
Цвет древесины неравномерный, поэтому на выручку снова придет большая текстурная кисть. Сделаем несколько легких мазков темным и светлым оттенком основного цвета, а затем добавим немного зеленого, будто на дереве уже проросли мхи и лишайники. В качестве финального штриха добавим холодный свет от бокового освещения на грани трещин.
Уметь рендерить растения нужно не только специалисту по окружению, но и концепт-художникам и иллюстраторам — вдруг поступит заказ на энта?
Рисование растений мало чем отличается от рисования других объектов. Принцип построения веток, стволов, листвы, цветов и плодов тоже основан на простых формах.
При работе с растительностью художники часто сталкиваются с множеством мелких форм, объединенных в один массив. Это могут быть пышные кроны деревьев, состоящие из отдельных листьев или поля, на которых растут десятки видов трав и кустарников. Поэтому начнем с простых форм — наметим, где будут листья, которые образуют силуэт. На следующем шаге уточним их форму и направление роста, сделаем несколько углублений в нижней части сферы.
Продолжаем расширять палитру рисунка — используем разные оттенки основного цвета для освещенных и затемненных участков, чтобы получился градиент. Продолжаем мазками прорабатывать детали листвы.
Чтобы внести разнообразие в структуру сферы, сделаем в центре участок из плотно свернутых листьев. Он будет немного похож на кочан капусты. Поставим блик на гладкой поверхности и нарисуем тонкие прожилки. Чтобы сделать картинку сочнее, подкорректируем насыщенность цвета и усилим контрастность.
Как и многие органические материалы, растительность пропускает свет. В зелень примешивается цвет от источника освещения, поэтому листья в лучах солнца приобретают нежный салатовый цвет. Ниже пример того, как будет вести себя растительная сфера при смене положения источника света. Обратите внимание, что грани листьев, повернутых к зрителю под острым углом, выглядят почти белыми благодаря эффекту Френеля.
А что дальше?
Прокачав свои навыки рендера, вы сможете рисовать персонажей, состоящих из необычных материалов и выполнить любое пожелание заказчика. Каменный голем? Человек-желе? Или, может быть, хромированное чудовище? По ссылке можно почитать, как умение рисовать зеркальные поверхности пригодилось Стивену Белледину (Steven Belledin) — художнику для карточек Magic: The Gathering.
Источник